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 03. Échiquier Politique

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MessageSujet: 03. Échiquier Politique   03. Échiquier Politique EmptyDim 11 Aoû - 9:55

Echiquier Politique

1. Résumé de la situation politique

Lors du bris du Secret, la société britannique s’est rapprochée dans un contexte sans précédent. La découverte de la magie a été bercée d’une période douce et onirique où chacun pouvait enfin apprivoiser de la culture de l’autre, afin de mieux en comprendre les spécificités. Des opinions divergentes, et parfois, extrêmes, se sont néanmoins rapidement cristallisées. Sur Catharsis, nous les définissons selon deux axes : Progressistes/Conservateurs et Science/Magie.

Progressiste : Favorable à une évolution de la société, aux changements.
Conservateur : Réfractaire aux changements marquants de la société, axé sur les traditions.
Science : Favorise la proportion moldue et scientifique de la société. Son extrême est l’anti-magie.
Magie : Favorise la proportion sorcière et magique de la société. Son extrême est l’anti-science.

À l’extrémité de ces axes, et parfaits opposés l’un de l’autre, se retrouvent deux pôles.

Le Culte de la magie : La solution à tous les maux se trouve dans la magie et la façon de vivre des sorciers. Ceux qui partagent ce courant de pensée sont aux extrémités des axes “Magie” et “Conservateur”. Ils veulent garder toute influence technologique loin de leurs vues et refusent catégoriquement de se séparer des traditions sorcières.

Le Culte de la science : Ce courant de pensée se situe aux extrémités des axes “Science” et “Progressiste”. Ceux-ci considèrent que la technologie et la science sont la seule source de salut pour les humains, et qu’il ne faut rien de plus que de poursuivre la course au développement technologique. Ils réfutent le passé, les anciennes coutumes et n’ont que mépris pour la magie.

A noter : certaines quêtes et sous-intrigues ne sont disponibles que pour les membres des groupes politisés. Plus d'informations sont disponibles dans ce topic.

2. L’échiquier, à quoi il sert, comment le comprendre

Qu’est ce qu’un échiquier politique ?
L’échiquier permet de situer les groupes de pensées, d’opinions et politiques qui constituent une société. Ils sont placés en rapport les uns avec les autres, sur deux axes, dont les extrémités mutuelles sont incompatibles. C’est une vision évidemment simplifiée, mais qui permet de comprendre d’un coup d’oeil la situation générale d’une société et les protagonistes les plus importants.

Pourquoi s’en servir sur un forum RP ?
Catharsis se base sur un contexte délicat politiquement parlant, dans lequel de nombreuses idées viennent s’entrechoquer brutalement. La collision des mondes magique et moldu a entraîné de nombreuses remises en question sur ce qu’était la société britannique et quelles étaient les valeurs les plus importantes des communautés. Situer ces opinions et les groupes qui les représentent sur un échiquier permet d’éviter de trop longs discours.

Comment lire un échiquier politique ?
C’est très simple. L’intersection des deux axes représente l’équilibre parfait, le “sans avis”. Plus un groupe se déplace loin vers l’extrémité d’un axe, plus ce groupe défend des positions extrêmes et sans concessions.

Comment différencier les groupes officiels des groupes clandestins ?
Les groupes publics et légaux ont une ligne politique claire ; ils sont donc représentés par des points précis sur l'échiquier politique. Cette ligne n'est pas vouée à beaucoup de changements, sauf événement majeur (par exemple, le gouvernement moldu pourrait se déplacer suite à des élections). En revanche, les groupes illégaux ou clandestins ont une position exacte inconnue du public, ils sont donc représentés par des zones sur l'échiquier. Cela signifie que l'opinion publique suppose leur alignement politique, sans le connaître véritablement.
Attention : qu'un groupe légal se trouve dans la zone d'un groupe clandestin ne signifie pas qu'ils sont liés ou qu'ils partagent des activités, seulement qu'ils ont peut-être des positions politiques communes.

L'échiquier



 
3. Évolution
 
La position des différents groupes est appelée à évoluer, au rythme de la trame de l’intrigue générale. Si  les groupes publics et officiels sont, en dehors d’événements très particuliers, fixes, les groupuscules moins légaux pourront être déplacés de manière flagrante au rythme des rumeurs à leur sujet, et des actions que l’opinion publique leur prête. Certains groupes pourraient aussi disparaître, si leur présence dans la société faiblit, jusqu’à se faire oublier, tandis que de nouvelles formations pourraient se faire remarquer.
Si vous êtes membre ou responsable d’un groupe, qu’il soit public ou clandestin et que vous souhaitez ajouter votre groupe, ou modifier sa position, il suffit de prendre contact par MP avec un membre du staff ou en utilisant la Boîte aux Lettres, en bas à gauche du forum !

4. Les protagonistes
 
Pour des informations plus détaillées sur un de ces groupes, référez-vous au post suivant.

Le Gouvernement Britannique
Premier Ministre : Tony Blair
Siège : Londres
La découverte du Monde Magique par la population a d’abord mis le gouvernement britannique en grande difficulté, tandis que Margaret Thatcher s’est retrouvée dans l’obligation de nier toute connaissance de la magie. Petit à petit, son gouvernement, tout comme ceux de John Major et Tony Blair qui leur ont succédé, a intégré l’existence de la magie dans leurs politiques. Le Gouvernement tient donc une position de statu quo entre science et magie, étant tantôt plus conservateur, tantôt plus progressiste, selon les votes de la population.

Le Ministère de la Magie
Ministre de la Magie : Kingsley Schacklebolt
Siège : Londres
La Levée du Secret a été un échec retentissant, néanmoins, cette révélation n’a eu que peu de répercussions sur le fonctionnement du Ministère de la Magie. Les sorciers ayant depuis longtemps l’habitude de se tenir à l’écart des politiques moldues ont préservé cette délicate distanciation, tout en travaillant main dans la main avec les Premiers Ministres successifs pour préserver l’équilibre au Royaume-Uni.

Le Sacre
Figure de tête : Hershel Corner
Siège : Pré-Au-Lard
Confraternité sorcière qui promeut les traditions de la communauté magique, elle compte une majorité de sang-purs dans ses rangs, ainsi qu’un bon nombre de sang-mêlés qui voient d’un oeil sceptique l’arrivée de la technologie dans leur quotidien. Leurs valeurs traditionnelles guident l’enseignement aux élèves de Poudlard. Un chapitre a ouvert à Atlantis et prend en charge les étudiants de l'université qui se sentent déracinés dans ce monde nouveau. Le groupe contribue de promouvoir les traditions sorcières, tout en aidant les étudiants à se faire une place et un réseau pour faire carrière dans le monde magique.

→ Vous trouverez des rôles à remplir pour le Sacre dans ce topic.

Le Syndicat Corporatiste
Figure de tête : Linda Tyler | BIOGRAPHIE
Siège : Atlantis
Syndicat d’entrepreneurs moldus, dont le but avoué est l’amélioration du quotidien moldu par l’adaptation de la magie. Ils se sont regroupés tôt après la Levée du Secret, pour ouvrir la voie dans la recherche technomagique, tout en profitant du gouffre juridique qui venait de se former. Leurs résultats commencent à se faire remarquer, mais leurs soutiens tant financiers que politiques sont suffisamment importants pour qu’ils se soient déjà diversifiés entre ingénierie magique et biotechnologie. C'est grâce à leur travaux qu'on voit l'arrivée d'objets comme l'hooverboard technomagique sur le marché.

→ Vous trouverez des rôles à remplir pour le Syndicat Corporatiste dans ce topic.

The Pacifist Confederacy*
Figure de tête : Oras Flerroch (scénario libre)
Siège : Atlantis
C'est une association basé sur le principe même de la mixité : elle s'est créée avec la montée des extrêmes, en rébellion, quelque part, aux idéologies de Gloriam et MiM. Elle a pour but de faire retrouver à Atlantis la signification qu'elle avait à sa création, à savoir un espace où tous, sorciers comme moldus, pourraient se retrouver et avancer main dans la main. The Pacifist Confederacy désire organiser plusieurs manifestations pacifistes dans la ville afin de faire changer les mentalités, et de mettre en place des actions de prévention contre la discrimination afin de stopper l'utilisation de certains termes péjoratifs comme "moldus" ou "cracmols", ou la protection des créatures magiques : elle a d'ailleurs commencé cette action le 15 septembre, et la visibilité qu'a apporté l'article du Breakfast Chronicles a emmené un flux de nouveaux membres extrêmement motivés à rejoindre les rangs de l'association. Oras Flerroch, le président, espère un jour pouvoir intégrer le gouvernement de la ville pour continuer son action de manière plus concrète.

*Groupe auto-géré par les membres du forum. Contacter Grace Hamilton pour plus de détails.

5. Les Groupuscules considérés extrémistes
 
Ad Majorem Homines Gloriam dit Gloriam.
Figure de tête : Inconnue.
Siège : Inconnu du grand public.
Rumeurs: Il s'agirait de Chasseurs de Sorciers.
Ad Majorem Homines Gloriam ou Gloriam est une organisation secrète. Les rumeurs la décrivent comme un groupuscule regroupant des Chasseurs de Sorciers, mais la vérité est un peu plus vaste que cela. Si certaines parties de l'organisation correspondent effectivement à cette description, d'autres mènent des recherches scientifiques, du recrutement, de la propagande ou encore de la recherche d'information. Dans tous les cas, même si la structure exacte de l'organisation est inconnue des non-membres, une chose est sûre : elle repose sur l'idéologie que les sorciers et la magie en général représentent une menace pour le monde, et qu'il faut à tous prix protéger les humains de son influence néfaste.

→ Vous trouverez des rôles à remplir pour Gloriam dans ce topic.

Magic is Might
Figure de tête : Inconnue.
Siège : Inconnu du grand public.
Rumeurs: Il s'agirait de Chasseurs de Moldus.
Les prétendus Mangemorts n’ont pas pu disparaître soudainement, eux et leur idéologie, n’est-ce pas ? Les rumeurs ne tarissent pas, et vont même jusqu’à prétendre l’existence de groupes encore plus extrémistes… tels que Magic is Might. Tout comme Gloriam, il ne s'agit pas uniquement d'une organisation chassant les Moldus, bien que cela soit leur réputation. Comme leurs adversaires, ils mènent des recherches scientifiques sans se préoccuper de l'éthique, recrutent, laisse des tracts un peu partout dans le Royaume-Uni et militent pour protéger les Sorciers de l'influence néfaste des Moldus. Si les sorciers sont restés dans l'ombre pendant des siècles, ce n'est pas pour rien, et le danger que représente les Moldus ne peut être ignoré.

→ Vous trouverez des rôles à remplir pour Magic is Might dans ce topic.

8. Milices et Vigilantes
 
The Salamanders
Figure de tête : Inconnue.
Siège : Inconnu du grand public.
Rumeurs: Il s'agirait de justiciers.
A partir des derniers mois de l'année 2000, des personnes appartenant à Magic is Might
ou Gloriam ont été livrées à la police, et des dénonciations ont été faites. Alors que la rumeur de la présence de super héros à Atlantis enflait, les Salamanders se sont officiellement dévoilées en janvier 2001. Elle se présente comme une organisation vouée à la protection des citoyens (moldus comme sorciers) contre l'influence néfaste des groupuscules extrémistes.

Peu d'informations sont encore connues à leur sujet.

→ Vous trouverez des rôles à remplir pour The Salamanders dans ce topic.

7. Les groupes dissous
 
La SCAM
Figure de tête : Orson Ellory
Siège : Londres
Organisation négationniste, les partisans de la SCAM (ou Société Contre l’Arnaque Magique) considèrent que l’existence de la magie n’est qu’un grand mensonge orchestré par le gouvernement pour camoufler ses dérapages scientifiques. Si pendant les premières années, ses théories du complot abracadabrantes n’ont trouvé que peu de résonnance dans la population, la Guerre du Golfe et la Deuxième Guerre des Sorciers ont fait de la SCAM une pourvoyeuse de solutions faciles, et son nombre d’adhérents explose durant les années 90.

En Février 2001, l'organisation est dissoute.

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MessageSujet: Re: 03. Échiquier Politique   03. Échiquier Politique EmptyDim 11 Aoû - 9:57

Les Groupes Politisés : Le Syndicat Corporatiste


À l’heure de la révélation des sorciers, un groupe d’entrepreneurs moldus très progressistes a rapidement vu l’intérêt économique de cette nouvelle perspective sociale. Alors que la société se fascinait de découvertes et de lyrisme, ces entrepreneurs ont créé une compagnie sur la recherche scientificomagique rapidement devenue pionnière et leader incontesté du marché. Leur but est assumé ; relier magie et science pour un avenir brillant pour l’espèce humaine. Dans leurs bureaux, l’utopie est néanmoins un peu moins belle, et ils visent essentiellement l’enrichissement économique.

Ils couvrent deux grands pôles : la recherche en ingénierie magique (comment améliorer les objets du quotidien grâce à la magie, etc.) et la recherche biologique sur ce qui différencie sorciers et moldus. À terme, ils espèrent pouvoir satisfaire les wannabe sorciers et parvenir à synthétiser la magie pour… la vendre, et faire des (très) riches moldus, des sorciers.

Pourquoi Rejoindre le Syndicat Corporatiste ?

Comme tous les groupes, le Syndicat ouvre un pan de jeu qui n'est disponible que pour ses membres, peu importe leur rôle. Un système de quêtes est disponible afin d'aider vos personnages à être au plus proche de l'évolution technomagique du forum.

Vous avez envie de développer de nouveaux objets étranges ? De faire l'histoire en aidant à soigner la lyncanthropie ? Ou encore, permettre aux moldus d'utiliser la Rotonde des Portails ? Alors ce groupe est fait pour vous !

Le jeu du Syndicat Corporatiste est très ouvert, et se base sur les idées et les motivations de vos personnages. Presque toutes vos envies sont réalisables, et c'est sans doute un des groupes qui permet d'avoir le plus d'impact sur la vie du forum et l'évolution du contexte !

Exemples de quêtes à réaliser: Développer un nouvel objet technomagique au choix, Organiser un événement centré sur la technomagie à l'UPA

Organisation et Rôles

Bien que l'organisation ait été fondée par des chercheurs et des entrepreneurs, il est devenu évident qu'elle devait se diversifier, afin de consolider sa position à l'international. Au delà de la question des rangs, qui est une question de niveau d'accréditation et d'accès aux résultats de recherches ainsi qu'à des laboratoires de plus en plus poussé, le Syndicat accueille de nombreux profils.

Les Sympathisants : Etudiants à l'UPA, passionnés de technologie, sorciers participants à leurs études. Ils sont nouveaux dans l'organisation et contribuent de manière limitée en étant par exemple bénévoles lors de conférences organisées par le Syndicat ou en ayant des jobs d'étudiant au Siège. Ils n'ont pas besoin d'être très actifs mais peuvent être fréquemment sollicités.

Les Chercheurs : Doctorants, assistants universitaires, ou chercheurs reconnus d'université ou d'entreprises privées, ce sont les membres les plus nombreux du Syndicat. Ils ont accès à plus ou moins de ressources en fonction du poids de leurs contributions et leur impact sur la communauté scientifique ou industrielle. Ils peuvent travailler en dehors du Syndicat, mais au moins un de leurs travaux de recherche doit être au moins co-géré par l'organisation. En dehors de ces travaux, ils contribuent aussi souvent à la popularité du Syndicat par la participation à des conférences, des shows télévisés, en donnant des interviews, ...

Les Contributeurs Financiers : Entrepreneurs, milliardaires plus ou moins philanthropes, entreprises établies, ... Les contributeurs ne jouent pas un rôle actif au Syndicat et leurs noms sont inconnus par la plupart des membres, bien que certains industriels ou start-uppers du domaine technologique participent activement aux recherches. Ils reçoivent plus ou moins d'avantage en fonction des montants de leurs donations.

Les Influenceurs : Jeunes inventeurs, journalistes spécialisés dans les domaines technologiques ou la science, chercheurs reconnus ou entrepreneurs, les Influenceurs sont  le visage du Syndicat. Ils mènent rarement les recherches eux-mêmes, mais ils développement des outils ou des services grâce aux résultats du Syndicat ou contribuent à les rendre populaires dans la société. Ils ont un carnet d'adresse bien remplis et ont un rôle très actif dans les congrés, conférences, rencontres politiques ou journalistiques. Ce sont également les lobbyistes envoyés auprès des gouvernements pour faire avancer les intérêts de l'organisation.

Les Recruteurs : Professeurs d'université, doctorants, commerciaux en entreprises, journalistes ou toute autre fonction qui permet à un personnage d'avoir un vaste carnet d'adresse, de voyager et de rencontrer des individus prometteurs. Ils sont, avec les chercheurs, les seuls membres du Syndicat avec une obligation de résultats. En effet, certains d'entre eux sont mêmes employés par le Syndicat dans le but de grossir leurs rangs. Véritables chasseurs de têtes, les recruteurs sont très actifs, car recruter pour l'organisation est l'une de leur fonction première.

Figures Principales

Le Conseil d'Administration
- Lynda Tyler (PNJ - Biologiste - BIOGRAPHIE)
- Casey Patrickson (PNJ - Ingénieur - BIOGRAPHIE)
- Jeremiah Burnham (PNJ - Biologiste)
- Spencer Nye (PNJ - Physicien)


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MessageSujet: Re: 03. Échiquier Politique   03. Échiquier Politique EmptyDim 11 Aoû - 9:58

Les Groupes Politisés : Le Sacre



Traditionnellement installés à Pré-Au-Lard, pour sa symbolique historique de village sorcier, le Sacre tient une position politique conservatrice, et modérément pro-magie dont l'impact se ressent beaucoup sur la toute proche école Poudlard. Ses membres tiennent en effet à conserver un enseignement de la culture sorcière, préservée de trop d'influences moldues et qui satisfasse la communauté Sang-Pure du Royaume-Uni. Cette ligne d'action se veut néanmoins discrète et réservée, particulièrement chez les plus jeunes, pour qui les membres du Sacre s'unissent sur un principe de non-politisation de la jeunesse dans un cadre scolaire.

L’ouverture d’une université à Atlantis a, de prime abord, éveillé un intérêt sincère chez les membres du Sacre. Ils ont néanmoins rapidement pris de la distance lorsqu’il est devenu clair que sous sa dénomination pour le moins magique, l’institution ouvrirait également ses portes aux moldus et à leur culture. Si la confraternité n’a aucun rapport direct avec la gestion de l’université, quelques-uns de ses membres sont néanmoins fort présents sur Atlantis pour accueillir et accompagner les étudiants au fil de leurs études, et pour les aider à subvenir à leur besoin.

Un patriarche sang-pur, Cadeyrn Emsworth, a dès lors mis sa fortune à contribution pour faire l’acquisition d’une vaste villa dans le Centre Ville afin d'accueillir les étudiants qui ne voulaient pas se mélanger à la plèbe citoyenne, ou à la résidence universitaire. La villa fournit dix chambres, les commodités nécessaires et un espace de vie exclusivement magique et confortable où M. Emsworth ne se laisse que très peu souvent apercevoir, laissant l’encadrement et l’animation des journées de ses protégés à son fils, Jackson.

Pourquoi Rejoindre le Sacre ?

Le Sacre est très présent à Atlantis, et très proche des étudiants, même s'il ne tient aucun rôle actif dans l'université à proprement parler. Il essaie cependant constamment de se faire une place au coeur de l'UPA, dans le but de pouvoir orienter son évolution. En effet, l'université est considérée comme trop progressiste par les membres du Sacre, qui souhaitent préserver les traditions sorcières et veiller à ce que la magie ne tombe pas vraiment dans les mains des moldus.

Le Sacre organise de réguliers galas, cérémonies et autres bals à laquelle seuls ses membres et des sorciers éminents de la société sont invités. La résidence étudiante du Sacre offre aussi le gîte et le couvert dans un environnement plus que confortable aux étudiants qui le désirent, pour autant qu'ils respectent les valeurs du groupe. S'il n'est pas nécessaire de faire partie du Sacre pour y résider, c'est évidemment, un moyen de recruter...

Appartenir à ce groupe donne aussi accès à des quêtes et des RPs particuliers, gérés par le Narrateur dont le but est de veiller à ce que le contexte du forum ne bascule pas trop dans le coin des moldus et de la technologie. Si vous voulez jouer la magie au premier plan, c'est sans doute ce groupe qui vous conviendra le mieux !

Exemples de quêtes du Sacre: Parvenir à organiser un événement uniquement sorcier, ou pro sorcier à l'UPA ; Convaincre un autre personnage ayant un rôle au Ministère ou à l'UPA de publier une tribune pro-sorcière via le Breakfast Chronicles

Organisation et Rôles

Le Conseil: Le Conseil comporte trois membres, élus à vie pour représenter et guider le Sacre. Ces trois membres, traditionnellement répartis dans les îles britanniques pour représenter le point de vue de différentes populations, veillent à ce que le Sacre reste raisonnablement modéré, politiquement acceptable et proche des gouvernements et grandes institutions. Ils ont tous un rôle politique important et sont, malgré l'ouverture d'esprit du groupe ces dernières années, tous sang-purs.

Les Politiciens: Être membre du Sacre, c'est une récompense en soi, du moins, c'est ce qu'ils pensent tous. Les Politiciens sont ceux qui ont décidé de faire un peu plus pour les intérêts du Sacre, et tentent de faire basculer la balance du Monde Mixte vers les sorciers. Ce sont donc des personnages qui occupent un rôle au Ministère de la Magie, dans le Cabinet du Maire d'Atlantis ou des employés importants de l'UPA, comme des professeurs.

Les Intrigants: Moi aussi, j'étais ravi par la mixité, je m'entendais même très bien avec les moldus. Jusqu'au jour où mon voisin moldu a pointé une arme sur ma petite soeur parce qu'elle avait fait léviter le chat sans faire exprès... Les intrigants sont les membres convaincus que derrière sa façade pleine de promesse, trop de mixité est un danger. Convaincu du bien fondé du Secret et de la séparation des moldus et des sorciers, leur but est de faire basculer les indécis dans le camp des sorciers et de la préservation de la magie. S'ils ne sont pas vraiment recruteurs en tant que tel, c'est en ayant l'air de ne pas y toucher qu'ils vous font changer d'avis.

Les Hôtes: Ces membres sont la façade sociale du Sacre. Ils accueillent les sorciers perdus dans ce monde mixte, par exemple à la Résidence Etudiante d'Atlantis, organisent les soirées et bals qui font la réputation du groupe, invitent de brillants sorciers étrangers à venir rencontrer les étudiants. Ils ont beaucoup d'amis, de réseau, de connexions. Ils peuvent vous trouver un travail n'importe où dans le monde et semblent connaître tout le monde.

Figures Principales

Le Conseil
- Hershel Corner (PNJ - Patriarche à Pré-au-Lard)
- Cadeyrn Emsworth (PNJ - Patriarche à Atlantis - BIOGRAPHIE)
- Ceara O'Ahern (PNJ - Ministre du Tourisme et de l'Agriculture irlandaise)

Autres
- Jackson Emsworth (PV jouable - Gestionnaire de la Résidence des Etudiants à Atlantis - Lien vers la fiche)
- Michael Corner (PV jouable - Fils de Hershel -Lien vers la fiche )
- Eugénie Fawley (PNJ - Directrice de Poudlard)

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MessageSujet: Re: 03. Échiquier Politique   03. Échiquier Politique EmptyDim 11 Aoû - 10:02

Les Groupes Politisés : Magic is Might

Les prétendus Mangemorts n’ont pas pu disparaître soudainement, eux et leur idéologie, n’est-ce pas ? Les rumeurs ne tarissent pas, et vont même jusqu’à prétendre l’existence de groupes encore plus extrémistes… tels que Magic is Might. Tout comme Gloriam, il ne s'agit pas uniquement d'une organisation chassant les Moldus, bien que cela soit leur réputation. Comme leurs adversaires, ils mènent des recherches scientifiques sans se préoccuper de l'éthique, recrutent, laissent des tracts un peu partout dans le Royaume-Uni et militent pour protéger les Sorciers de l'influence néfaste des Moldus. Si les sorciers sont restés dans l'ombre pendant des siècles, ce n'est pas pour rien, et le danger que représente les Moldus ne peut être ignoré.  

Depuis la fin des années 90, Magic is Might est de plus en plus présent et couverts par les médias. Leurs membres, alliés, siège social et modes de recrutement restent toujours inconnus du grand public.

Pourquoi Rejoindre Magic is Might ?

MiM n'est pas juste un groupuscule extrémiste anti-moldu. Il semblerait que Magic is Might se soit construit au fil des années depuis que les sorciers existent à travers la création d'autres groupes, parfois aujourd'hui disparus, qui avait simplement peur des moldus et de ce qu'ils pourraient leur faire si leur existence était révélée. C'est un groupuscule encore caché au monde public. Tout est donc à découvrir et construire !

Appartenir à ce groupe donne aussi accès à des quêtes et des RPs particuliers, gérés par le Narrateur dont le but est de veiller à ce que le contexte du forum ne bascule pas dans le coin des moldus et de la technologie. Si vous voulez jouer l'impact de la révélation du secret sur les sorciers, c'est sans doute ce groupe qui vous conviendra le mieux !

Exemples de quêtes du MiM : Parvenir à recruter de nouveaux alliés ; Faire des recherches sur les technologies et comment les rendre obsolètes...

Organisation et Rôles

L'organisation détaillée et les rôles au sein de MiM sont encore inconnus du grand public.

Toutefois, grâce à quelques échauffourées, les enquêtes autour des attentats revendiqué par le groupe, et à travers quelques arrestations, les forces de sécurité ont réussi à apprendre les informations suivantes sur l'organisation du groupe :

- Il y aurait des Officiers, membres plus importants dont les rôles exacts sont peu clairs, mais il semblerait qu'ils aident à recruter et à étendre les vues de MiM. Des rumeurs prétendent même que les kidnappings servent aux officiers à analyser les faiblesses des moldus.

- D'autres membres seraient pour la plupart de simples hommes de main, parfois membres aussi d'autres organisations qui seraient alors, peut-être, alliées à MiM.

Des suspicions existent quant à la façon dont MiM obtient ses ressources, mais rien n'est encore sûr.

Figures Principales

Officiellement Inconnues
- Samhain, est le pseudonymes utilisé visiblement par le chef de MiM, inconnu. Pas d'âge, intemporel. Quelqu'un doit bien savoir de qui il s'agit, ne serait-ce que pour la passation du rôle, mais qui ?

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Les Groupes Politisés : Gloriam

Ad Majorem Homines Gloriam ou Gloriam est une organisation secrète. Les rumeurs la décrivent comme un groupuscule regroupant des Chasseurs de Sorciers, mais la vérité est un peu plus vaste que cela. Si certaines parties de l'organisation correspondent effectivement à cette description, d'autres mènent des recherches scientifiques, du recrutement, de la propagande ou encore de la recherche d'information. Dans tous les cas, même si la structure exacte de l'organisation est inconnue des non-membres, une chose est sûre : elle repose sur l'idéologie que les sorciers et la magie en général représentent une menace pour le monde, et qu'il faut à tous prix protéger les humains de son influence néfaste.

On les qualifie souvent d’extrémistes depuis que certaines actions, comme l'explosion au stade de Quidditch lors de la dernière Coupe du Monde, ont été revendiquées par leur membres. Ils ont passé plusieurs fois des communiqués dans la presse pour sensibiliser la population à leurs idéologies, mais leurs membres, alliés, siège social et modes de recrutement restent inconnus du grand public.

Pourquoi Rejoindre Gloriam ?

Gloriam n'est pas juste un groupuscule extrémiste anti-sorcier. Il semblerait que l'Organisation se soit construite à travers la création d'autres groupes, parfois aujourd'hui disparus, qui avait simplement peur des sorciers lorsque leur existence fut révélée.

Par exemple, lorsqu'en 1983, il a été annoncé publiquement que des sorciers existaient au sein du monde, Tobias Pearson se trouvait assis dans son bureau et il l'a senti. Un frisson, immense. Il allait non seulement voir ses employés et machines remplacés par des sorts, mais il allait se trouver dans la délicate position de faiblesse évidente face à des êtres qui peuvent, en un claquement de doigts, voyager d'un endroit à un autre sans risque pour leurs corps. D'où ces êtres étaient-ils humains ?
Il a commencé à se laisser envahir par la peur, la crainte, l'avarice et tant d'autres péchés, que c'est entouré d'un cercle de nombreux d'alliés gérants de sociétés industrielles qu'ils ont commencé à se réunir. Une sorte d'association, de cercle de plaintes qui a vu le jour petit à petit au début de l'année 1984 sous le nom de la League of Industrial Rights, finalement dissoute en 1997.

La LIR est un exemple d'une association qui est aujourd'hui soupçonnée d'avoir eu un lien avec Gloriam. C'est un groupuscule encore caché au monde public. Tout est donc à découvrir et construire !

Appartenir à ce groupe donne aussi accès à des quêtes et des RPs particuliers, gérés par le Narrateur dont le but est de veiller à ce que le contexte du forum ne bascule pas dans le coin des sorciers et de la magie. Si vous voulez jouer l'impact de la révélation du secret sur les moldus, c'est sans doute ce groupe qui vous conviendra le mieux !

Exemples de quêtes du Gloriam : Parvenir à recruter de nouveaux alliés ; Faire des recherches sur les gènes sorciers...

Organisation et Rôles

L'organisation détaillée et les rôles au sein de Gloriam sont encore inconnus du grand public.

Toutefois, grâce à quelques échauffourées, les enquêtes autour des attentats revendiqué par le groupe, et à travers quelques arrestations, les forces de sécurité ont réussi à apprendre les informations suivantes sur l'organisation du groupe :

- Il y aurait des Officiers, membres plus importants dont les rôles exacts sont peu clairs, mais il semblerait qu'ils aident à recruter et à étendre les vues de Gloriam. Des rumeurs prétendent même que les kidnappings servent aux officiers à analyser le gène magique des sorciers.

- D'autres membres seraient pour la plupart de simples hommes de main, parfois membres aussi d'autres organisations qui seraient alors, peut-être, alliées à Gloriam.

Des suspicions existent quant à la façon dont Gloriam obtient ses ressources, mais rien n'est encore sûr.

Figures Principales

Officiellement Inconnues
- Le Polyface, est le pseudonymes utilisé visiblement par le chef de l'Organisation, inconnu. Un simple visage sous un masque blafard sans émotion aucune. Pas d'âge, intemporel. Quelqu'un doit bien savoir de qui il s'agit, ne serait-ce que pour la passation du rôle, mais qui ?

Figures qui en semblent proches :
- Tobias Pearson, 53 ans. Fondateur de Pearson Inc., une entreprise moldue industrielle de Manchester spécialisée dans le textile. Il s'agissait du principal revendeur de matière première. Fondateur également de la LIR, League of Industrial Rights en 1984, dissoute en 1997, avec quelques collègues. Il voit la magie comme un danger pour son business qui est maintenant sur la route d'une faillite inévitable et fait partie des nombreux moldus qui ont eu peur des sorciers à la levée du Secret.

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MessageSujet: Re: 03. Échiquier Politique   03. Échiquier Politique EmptyMer 14 Aoû - 17:03

Les Groupes Politisés : The Pacifist Confederacy

Juin 2000. Un café, à Atlantis, tenu par deux américains venus s’installer dans la première ville au monde mêlant sorciers et moldus, mus par l’envie de participer à ce mouvement de vivre-ensemble et de mixité que promeut cette nouvelle cité. Une discussion qui commence, au milieu des fumées provoquées par la machine à cappuccino. Le ton monte, puis se calme, pour mieux s’élever à nouveau. The Pacifist Confederacy naît entre les murs de l’Holiday’s Coffee, avec les tenanciers et les quelques clients désireux, eux aussi, de rendre le monde meilleur en s’unissant. Une association de gens oeuvrant pour la paix et la solidarité entre les peuples, luttant contre les discriminations sans faillir.

Certains les prennent pour des idéalistes, des fous désireux d’une utopie impossible à mettre en place dans une société aussi gangrenée que celle dans laquelle nous vivons, et ils ont peut-être raison, mais cela ne les empêche pas de se battre, une action militante à la fois. Un tract distribué ne fait peut-être pas grande différence, mais il peut faire toute la différence, s’il touche une personne, puis une autre. Les membres de TPC croient fortement en la force de chacunes de leurs actions. Il faut des milliers de gouttes d’eau pour constituer l’océan.

Et dans une ville comme Atlantis, il y a fort à faire. Les menaces que posent Gloriam et Magic is Might à la société pèsent sur les coeurs de chacun des Atlantes, et il est facile de perdre espoir : c’est la raison pour laquelle TPC existe. Donner une impulsion. Aller de l’avant, ne pas se laisser aller à l’obscurantisme pour parcourir le chemin main dans la main, qu’on soit sorcier ou non-magique, voir les différences et les pluralités des cultures comme une force.

Pourquoi Rejoindre The Pacifist Confederacy ?

TPC est une association vivante, profondément utile dans une ville au tissu aussi politique qu’Atlantis. Ce n’est pas un groupe politique, à proprement parler (bien que tout soit plus ou moins politique, bien sûr) : ne supportant pas de gouvernement en particulier, ils veulent la paix, avant tout. Entre les hommes, les créatures magiques, tous, en fait. Si vous voulez explorer une partie militante dans le coeur de votre personnage que vous ne soupçonniez pas, ou au contraire, que vous avez toujours détecté, n’hésitez pas à nous rejoindre !

TPC est le premier groupuscule qui n’a pas été créé par les membres du staff, dans le cadre de l’intrigue de Catharsis. Il a été fondé par nécessité, par un désir de voir des personnages s’insurger face aux guerres entre les sorciers et les moldus sans vouloir prendre les armes. Mais bien sûr, cela ne veut pas dire que TPC se contente de chanter Kumbaya en se tenant par la main et en faisant des couronnes de fleurs ! Manifestations qui dégénèrent, réunions endiablées, pétitions créant des dissensions, tout est possible… Si vous voulez jouer des personnages idéalistes qui rêvent d’un monde meilleur au milieu du chaos, ce groupe est fait pour vous !

Organisation et Rôles

Le groupuscule fonctionne comme toutes les associations. Il y a un bureau, constitué d’un président, d’un vice-président, d’un secrétaire et d’un trésorier. Ce bureau est élu démocratiquement lors d’une assemblée générale, par un conseil d’administration, pour une durée indiquée dans les Statuts de l’association.

Lors des assemblées générales, les décisions sont prises. Pour TPC, elles ont lieu tous les mois, à moins d’un événement particulier, dans ce cas, le président peut décréter une assemblée générale extraordinaire. Le conseil d’administration, ainsi que les simples membres ayant décidés d’être présents, votent sur les futures actions, les préoccupations administratives, la façon dont est géré le budget, bref, tout ce qui impacte l’association. Puis c’est au Bureau de veiller à ce que les décisions soient bien exécutées, sur le terrain.

Les membres, en adhérant à l’association (gratuitement, bien sûr), signent une charte qui explique les valeurs de l’association, indiquant ainsi leur accord avec la philosophie de TPC, puis peuvent ensuite décider de participer ou non aux actions entreprises par l’association. Certains d’entre eux peuvent prendre un rôle plus important au sein de l’organisme, s’ils le désirent, en organisant eux-même des initiatives validées par le conseil d’administration, ou en utilisant des compétences particulières au service de la cause.

Figures Principales

Le Bureau :

- Oras Flerroch, président (scénario)
- Grace Hamilton, chargée de communication

Les autres membres du Bureau, le vice-président, trésorier, et secrétaire, sont des rôles pour l’instant occupés par des PNJ, mais peuvent être tout à fait joués ! Pour plus d’informations, veuillez contacter @Grace Hamilton

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